martes, 12 de junio de 2012


Instituto Nacional Universitario de Arte
Área Transdepartamental de Artes Multimediales

Artes Multimediales 1

Cátedra Groisman

Turno Mañana 2012

Esquicio Trabajo Practico N°3:

Juego de la Oca

Integrantes: Suarez Rodrigo, Bogado Florencia, Douton Josefina.


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Investigación:

     Historia y Orígenes:

     El Juego de la Oca tiene su origen en Egipto se trataba de un juego que consistía en que la oca del dios Amón libere al sol de las tinieblas. El tablero podía ser de piedra a terracota. En vez de dados utilizaban varillas que al caer de forma aleatoria indicaban el avance o retroceso de las fichas o la suspensión de un turno.

     El tablero era circular, emulando a una serpiente enroscada con su cabeza en el centro y al final de la espiral una cabeza de oca. Los anillos de la serpiente eran marcados como casillas. El objetivo era superar los obstáculos del camino hasta llegar a la oca solar que incubaba el huevo de la creación.






     Por otra parte hay una leyenda helénica dice que durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían y para remediarlo se inventaron varios juegos, entre ellos el Juego de la Oca.

     Quienes respaldan esta leyenda sostienen que el más antiguo tablero conocido para el juego de la Oca es el "Disco de Phaistos", descubierto en Creta en 1908, y fechado hacia el año 2000 a. C. Consiste en un disco plano de arcilla, y en 8 de sus casillas está la imagen de unos pájaros de gran tamaño.




     Sin Embargo las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión del juego fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médicis de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587. En junio de 1597, el londinense John Wolfe daba constancia por escrito de la existencia del juego.






Análisis:
Aspectos lúdicos:

¿Cómo se juega?

     El objetivo del juego es recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible hasta alcanzar la Oca. Para avanzar los jugadores (representados por sus fichas) tiran uno o dos dados que le dará la posibilidad de avanzar o de retroceder. Los jugadores deberán seguir una serie de instrucciones y reglas para lograr su meta: Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca, pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar.
Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más       turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo

1. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
2. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
3. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1. etc.
 La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.

     ¿Cuánto dura una partida?
   El juego de la Oca, más conocido como un “juego de mesa”. Una partida de este juego puede durar entre 15 o 20 minutos dependiendo de sus variables.

     ¿Qué tan importantes son la estrategia y el azar?
   El azar constituye en gran parte de la hazaña para ganar este juego. En el ambiente se creará una tensión entre los participantes por llegar primero a la meta final.


Interactividad

     Número de jugadores:
    Es una actividad para múltiples usuarios. Las partidas están organizadas para ser jugadas por 2 o más (hasta 4) jugadores.

     Rango de edad de los jugadores:

    Distintos rangos de edad (la edad varía según el modelo de juego).

     Es un juego competitivo.

Aspectos formales del juego

     El juego de la Oca necesita de varios elementos para constituirse: un tablero,  fichas para los jugadores, uno o dos dados.
 El tablero es la guía a lo largo del juego, con los dados se puede avanzar o retroceder de casillero    y las fichas de distintos colores  son para identificar cada jugador y en que nivel esta cada uno

     Existen tableros de muchos diseños, sin embargo el más común es una espiral de 63 casillas numeradas.

                                                                    




Presentación exterior

     ¿cómo es el envoltorio del juego?

   En cuanto a la presentación general del juego, este generalmente, viene en una caja de cartón junto a todas sus piezas ( tablero, fichas, dados).

Conceptualización


     Multiplicidad (múltiple cantidad de jugadores)
     Direccionalidad (las fichas solo se pueden mover para atrás o para adelante, no se pueden mover para cualquier lado)
     Competitivo: (todos los participantes tienen como meta llegar a la final, uno solo puede ser el ganador)



martes, 5 de junio de 2012


Umbrella, lámparas de diseño
Proyecto de multimedia




Memoria descriptiva


 El problema principal seria la falta de iluminación en ciertos lugares de la casa y que gracias a la movilidad que posee la lámpara, uno puede adaptarla a sus necesidades.
 La investigación previa que hicimos acerca de la existencia de este objeto fue que nos dimos cuenta que tenia cierta semejanza con algunas lámparas utilizadas en fotografía, pero no hicimos la reutilización del paraguas con ese objetivo, sino para que cada persona haga de este “lamparaguas” un uso personal para lo que quiera. Pero sobre todo este modelo de lamparaguas se dirige más que nada al público infantil, pudiendo ser colocado en el cuarto del cualquier menor.
 En cuanto al proceso nuestra idea básica era la reutilización de un paraguas y en este caso lo utilizamos para realizar una lámpara que sea movible desde la base, lo cual no pudimos lograr por completo porque la lámpara no tenia la estabilidad suficiente ya que con el peso del paraguas se caía constantemente, entonces probamos con poner como base una llanta de auto, a pesar  de ser mas amplia y pesada, no encontramos la solución; otro de los problemas que tuvimos era que un alambre no iba a soportar el peso del paraguas, entonces decidimos cambiarlo por un caño de cobre que con la ayuda de un resorte exterior se pueda conseguir la flexibilidad pero así y todo seguimos con el problema del peso del paraguas que anteriormente en su lugar se encontraba una sombrilla de playa, la cual era mucho mas pesada.
 Hasta que llegamos a la conclusión de achicar el tamaño de la lámpara (la altura) y suplantar el caño de cobre y el resorte por flexibles que son utilizados para la plomería, y así con una nueva base rígida y menor altura pudimos encontrar la estabilidad, así es como dicha lámpara pudo ser terminada con éxito.











Algunas fotos de lo que fue el proceso:











Manual de instrucciones




martes, 1 de mayo de 2012


Memoria descriptiva


 El objetivo de esta secuencia de imágenes fue representar dos chicas andando en skate, esa fue nuestra idea principal para basarnos en la historia, la cual comienza con estas  dos chicas donde una de ellas es amateur y la otra tiene más experiencia. La amateur no sabe mantener el equilibrio sobre el skate y la otra chica pasa fluidamente por al lado de ella sabiendo manejar completamente la tabla, realizando trucos con éxito, como en este caso el “ollie”, el cual es envidiado por su “contrincante” que no le sale nada, por eso ésta misma actúa de una forma dañina de manera tal que provoca un accidente a su par, colocándole una piedra en el camino, y en ese momento pasó casualmente por la calle un muchacho que llamó su atención, entonces se distrae y así ésta cae de su tabla.
 Y la amateur disfruta mucho de la caída de la otra chica, mientras se ríe a carcajadas de la situación
 Este conflicto surge en un barrio común y corriente, con calles asfaltadas donde la mayoría de los chicos suelen andar en skate, por eso nos pareció un buen lugar para representar las secuencias de fotos.
 Al principio nos falto mostrar la diferencia de agilidad entre las chicas skaters, que se notara esa diferencia de que una sabia andar y la otra no, por eso tuvimos que hacer tomas nuevas y creemos que pudimos mejorar y mostrar eso que queríamos que se haga notar, además de la “distracción" de la chica que si sabe dominar el skate que al principio no la habíamos hecho, pero luego con las otras tomas marcamos que no logra ver la piedra enfrente suyo porque pasa por al lado un muchacho que la distrae con la mirada y por eso  pierde la atención del andar sobre el skate, a eso se suma la piedra arrojada en el suelo por la amateur que asegura la caída de la chica. 

         















martes, 20 de marzo de 2012

Mecanismo de la mariposa: 




Memoria descriptiva

 El objetivo principal de este objeto animado es imitar el movimiento de una mariposa.
 El objeto esta conformado por una par de alas hechas de un material liviano, lo suficiente como para que se asemeje al de una mariposa real. Del extremo superior de las alas sale una pequeña madera hacia abajo y del extremo inferior de esta misma sale otra (de manera horizontal) un poco mas extensa. Lo que hace que esta mariposa se mueva es la banda elástica que se encuentran debajo de la madera mas extensa, sujeta a un alambre, al girar el alambre como si fuera una manivela la banda elástica se enrosca, cuando se deja de girar el alambre, automáticamente se desenrosca la banda y hace la fuerza suficiente como para que el alambre gire solo y el alambre al estar unido a delgadas varillas de madera, que a su vez éstas, están conectadas con las alas, también van a moverse hacia arriba y hacia abajo representando el movimiento de una mariposa.

  •  Antes de que este mecanismo funcionara, fui cambiando un par de cosas para llegar al objetivo, principalmente pasó que las varillas de maderas que están unidas a las alas, estaban muy cerca una de la otra, entonces al realizar el “aleteo” de la mariposa, las alas se chocaban y no se volvían a abrir, se iba una encima de la otra, entonces lo que hice fue separar mas estas varillas poniéndolas en la parte media de cada ala, de este modo logré que el objeto tenga un mejor movimiento, sin que se trabaran las alas de por medio. Otro percance que tuve mientras hacia este proyecto fue que había colocado la banda elástica enroscada sobre todo el largo del alambre, y no giraban de manera adecuada las varillas de madera (que están conectadas con las alas), por lo que la mariposa no tenia casi movilidad, hasta que busque la manera de que la banda elástica estuviera apenas enganchada con el alambre, quedando el otro extremo de la banda sujeta a la madera.  




Fotos deurante el desarrollo del objeto animado :